Начиная с получения http-запроса, проверки авторизации, коннекта в базу (с транзакциями, блокировками и всем, что положено),
модификацией данных и сохранением изменений обратно в базу,
На данный момент эти действия совершаются с частотой 5 секунд, как я понимаю. Это вдвое чаще.
разбора выбранных данных, анализа возможности самого факта перемещения по указанной клетке, просчета возможных столкновений с монстрами и другими героями, которые могут оказаться в этом же месте
Вот это готов написать. Не такой уж и тяжелый алгоритм будет. Особенно учитывая, что маршрут перемещения будет рассчитываться клиентом и высылаться в виде цепочки движений (8 направлений).
подготовкой ответа клиенту и его отправкой...
Вот тут один не справлюсь, с клиентом возни много будет, согласен.
Когда всё получится - приходите, и мы с Вами сделаем отличную серверную часть, может быть и не только для HeroesLAND'а, будь то на С++ или Питоне, что еще лучше. Я серьезно.
А между прочим, мне это интересно. Если ещё и компенсация будет - вообще здорово. Но начинать надо на голом энтузиазме, это я тоже понимаю.
С удовольствием посмотрю на сорцы, покопаюсь. Вдруг зацепит, как в старые добрые прогерские времена - засяду на несколько ночей, сваяю что-нибудь полезное.
PS. Кстати, а почему речь пошла про "список соседних героев"? Начинали же с "полной одновременной обработки действий и их последствий от всех игроков на карте, собранных за период в N-секунд", нет?
Сервер обрабатывает все, естественно. А на клиент не надо высылать информацию по всем героям. Только по тем, которых "видно" с текущей позиции. Разве так не проще?