последняя обнова на динамичность
Re: последняя обнова на динамичность
Сама обнова вроде как правильная. Погулял хаем - изменения заметны и заставляют даже где то думать начинать. Но потом погулял мидлом... потом народ поспрашивал... Пока получается так, что динама тупо выросла у всех на эти 50%. Так конечно фигня выходит.
Док, с чего вы решили что увеличение динамы происходит как то дифферинцированно? Пока не видно такого.
И да, под такие обновы нужно конечно неслом делать. Серьезные же изменения то, а знаки не все могут позволить себе купить.
Док, с чего вы решили что увеличение динамы происходит как то дифферинцированно? Пока не видно такого.
И да, под такие обновы нужно конечно неслом делать. Серьезные же изменения то, а знаки не все могут позволить себе купить.
"С некоторых пор отвечаю только на технические сообщения тов. Астанта." (с)Док).
Re: последняя обнова на динамичность
Не вопрос. Как устаканятся новые коэффициенты - понаблюдаем и поменяем им сложность, если понадобится. Или звание придумаем а-ля "Верный друг Мутаре и Сандро".
Она для этого и придумана изначально, между прочим.
При "старой" формуле крайне быстро по мере развития героев переставала расти сложность их битв с искусственным противником. Так же быстро переставали влиять на эту сложность любые изменения в армии, заклинаниях и амуниции у героев. Только персональные коэффициенты не позволяли сделать битвы с одним и тем же монстром/объектом/вольным героем на карте или в событиях примерно одинаково сложными/интересными для героев разного уровня/силы. Это нужно постараться исправить.
Пока статистика говорит о том, что ни количество охот, ни доля поражений в них из-за повышенной динамики не изменились.
На самом деле, это уже вполне заметно. Но я ещё не закончил с настройкой.
Делитесь и перемножайтесь
Re: последняя обнова на динамичность
Док. Обнова немного пугает.
Раньше я скакал по уровням из за того что надо было немного опыта набрать, теперь я снова буду часто апаться потому что за сложность боев опыта сыпет как из рога изобилия.
Раньше я скакал по уровням из за того что надо было немного опыта набрать, теперь я снова буду часто апаться потому что за сложность боев опыта сыпет как из рога изобилия.
Re: последняя обнова на динамичность
Глобально - идея просто шикарна. Фактически это устранение негативной (в общем плане игры) стороны пережорства. Это именно то, что не позволяет, например, делать те же походы одинаково привлекательными для всех, а любой фарм превращает в тупое задротство, где все что не попадается бьется по одной схеме в одном билде. То есть понятия динамы для пережоров просто не существует и для них все мобы становятся статичными.phdoc писал(а): ↑24 авг 2020, 16:49При "старой" формуле крайне быстро по мере развития героев переставала расти сложность их битв с искусственным противником. Так же быстро переставали влиять на эту сложность любые изменения в армии, заклинаниях и амуниции у героев. Только персональные коэффициенты не позволяли сделать битвы с одним и тем же монстром/объектом/вольным героем на карте или в событиях примерно одинаково сложными/интересными для героев разного уровня/силы. Это нужно постараться исправить.
Локально же - возникают определенные вопросы.
А зачем тут нужны "потолки"? Это же и есть перевод динамы в статику и дача преимущества пережорам. В чем профит адекватности динамы до 250 и прекращение ее после? Наверно смысл какой то тут есть раз вы это делаете, но он пока совсем непонятен.
Вот по монстрам нужен потолок поскольку имеем потолок по медалям за них, а по заклам зачем? Его по идее тоже не должно быть, но нужен тут какой то учет по типу героя (маг/воин) и просто подсчет стоимости каста тут явно не подходит. Понимаем же скока весят воинсткие касты и касты мага и скока этих кастов нужно одному и другому?
Вот это нам надо получить ну прям очень-очень, то есть чтобы изменения коснулись лишь тех кто начал уже покрываться жирком или заплыл им, а тем кто не дошел до этого, им щас и так не просто и усложнение условий для них губительно в плане интереса к игре.
Док, вы могли бы более конкретно изложить какие именно и где вы сделали изменения щас? Для игроков дружащих с калькулятором это позволило бы точнее понять суть изменений и дать вам уже какую то более конкретную инфу по теме.
"С некоторых пор отвечаю только на технические сообщения тов. Астанта." (с)Док).
Re: последняя обнова на динамичность
Поищите на форуме темы про "невозможную силу противника". Их много, включаю ту, после которой появились "Битвы Патриотов".
Эти "потолки", кстати, на текущий момент практически для всех героев работают только в случае монстров без героя.
Реакция любых игроков на любое, даже самое незначительное, увеличение сложности предсказуема и понятна. Однако повторюсь, что никакая "динамика" в игре для любого из героев не стала неподъёмной. До этого ещё очень далеко и это не ставится целью.
Все изменения стараюсь описывать здесь и отображать в Алгоритмах.
Вчера например, нижняя граница разброса в пункте 3 изменилась с 1.5 до 1.25. Максимальная динамика в результате осталась прежней, а минимальная и средняя упали процентов на 6-7.
Делитесь и перемножайтесь
Re: последняя обнова на динамичность
Долго искал, много чего интересного по ходу увидел, но не то что вы предлагали. Дайте ссылку плиз! Лучше на ту тему что послужила появлению "битвы патриотов".
Эта тема же как раз про это? Если читаем сообщение ТСа.
Не соглашусь. Вот то что прям на поверхности увидел - для хая, эти +50% динамы вполне в жилу во многих боях. Сложнее чуть, но больше птиц и опыта. Где то наверно придется приспосабливаться щас, но лично я не считаю что это минус. Но это речь за хая, имеющего разные доповые комплекты и имеющего возможность варьировать билд. Для мелких же это изменение может быть крайне критичным, как и пишет об этом ТС. Мелким надо что то зарабатывать постоянно, там ведь арты надо постоянно менять по мере роста. Это на 25+ уже постоянные и вечные комплекты, а у мелких то? Поэтому вырастет перс или нет прямо зависит от того найдет ли он какой то приемлемый фарм. ТС нашел его на рыбалке, подстроил билд и фармил, а тут такие изменения, которые превращают фарм в битву не на жизнь, а на смерть. Док, это очень критично! Хай много где и 300% переварит, а для мелких тут нет никакого разбега.
Такую конкретику я и имел в виду. Пройдя щас в "алгоритмы" мы увидим уже измененные значения, но не увидим какими они были.
По "потолкам" еще хочется сказать следущее.
Их наличие прямо указывает на нелинейно подобранную формулу. В идеале мы бы имели сопоставимое соотношение сил для любых ситуаций, где возрастающий (по мере усиления героя) урон героя компенсировался бы соответствующим увеличением мобов и тогда бы сложность боев с динамическими мобами игроков 10 и 35 лвлов была бы сопоставима. По каким то причинам у нас все сделано не так.
Простой пример:
6. Вычисляется коэффициент влияния заклинаний героя
CSpells = 1.0 + 0.0038 * SUMSpells,
где SUMSpells - сумма произведений количества набранных заклинаний на их стоимость в очках интеллекта.
CSpells не может быть выше 3.0.
Док, и воин и стрелок могут обойтись и ваще без заклов во многих боях, а маг? Поэтому магам тут даже нет смысла париться пытаясь уменьшить коффициент.
Данный пункт задирает динаму магам не в зависимости от их силы, а потому что они маги и без заклов они играть не могут. А для линейности формулы нужна прямая зависимость динамы от реальный силы героя.
"С некоторых пор отвечаю только на технические сообщения тов. Астанта." (с)Док).
Re: последняя обнова на динамичность
Помоему тут куда больше нытья чем правды, вот серьёзно.. Побега я клериеом 18 лвла в стрелке, статы там лвла 15, но как бил все кроме альфы, так и буду бить все кроме альфы, максимум бои на секунд 40 дальше стали. Ну из того что есть тут вообще ничего не поменялось в лесу. И достаточно смешны разговоры о артах на каждый лвл, опять же клерик 18 бегает в кепке бегает в кепке стрелка с телом легенды и кольцом на 9 лвл. Из дорого там тока БТ2, но я убью абсолютно все кроме альфы, хотя если захочу то и на альфу придумаю билд. Тут максимум можно поныть что играющим в контакт чуть чуть надо больше свитков или маны в боях тратить.Астант писал(а): ↑26 авг 2020, 05:33Долго искал, много чего интересного по ходу увидел, но не то что вы предлагали. Дайте ссылку плиз! Лучше на ту тему что послужила появлению "битвы патриотов".Эта тема же как раз про это? Если читаем сообщение ТСа.Не соглашусь. Вот то что прям на поверхности увидел - для хая, эти +50% динамы вполне в жилу во многих боях. Сложнее чуть, но больше птиц и опыта. Где то наверно придется приспосабливаться щас, но лично я не считаю что это минус. Но это речь за хая, имеющего разные доповые комплекты и имеющего возможность варьировать билд. Для мелких же это изменение может быть крайне критичным, как и пишет об этом ТС. Мелким надо что то зарабатывать постоянно, там ведь арты надо постоянно менять по мере роста. Это на 25+ уже постоянные и вечные комплекты, а у мелких то? Поэтому вырастет перс или нет прямо зависит от того найдет ли он какой то приемлемый фарм. ТС нашел его на рыбалке, подстроил билд и фармил, а тут такие изменения, которые превращают фарм в битву не на жизнь, а на смерть. Док, это очень критично! Хай много где и 300% переварит, а для мелких тут нет никакого разбега.Такую конкретику я и имел в виду. Пройдя щас в "алгоритмы" мы увидим уже измененные значения, но не увидим какими они были.
По "потолкам" еще хочется сказать следущее.
Их наличие прямо указывает на нелинейно подобранную формулу. В идеале мы бы имели сопоставимое соотношение сил для любых ситуаций, где возрастающий (по мере усиления героя) урон героя компенсировался бы соответствующим увеличением мобов и тогда бы сложность боев с динамическими мобами игроков 10 и 35 лвлов была бы сопоставима. По каким то причинам у нас все сделано не так.
Простой пример:
6. Вычисляется коэффициент влияния заклинаний героя
CSpells = 1.0 + 0.0038 * SUMSpells,
где SUMSpells - сумма произведений количества набранных заклинаний на их стоимость в очках интеллекта.
CSpells не может быть выше 3.0.
Док, и воин и стрелок могут обойтись и ваще без заклов во многих боях, а маг? Поэтому магам тут даже нет смысла париться пытаясь уменьшить коффициент.
Данный пункт задирает динаму магам не в зависимости от их силы, а потому что они маги и без заклов они играть не могут. А для линейности формулы нужна прямая зависимость динамы от реальный силы героя.
Va faill, Sor'ca
- Кор Нааг
- Сообщения: 437
- Зарегистрирован: 25 июл 2015, 15:01
- Имя героя: Чорный властелин
- Откуда: Житомир, Украина
Re: последняя обнова на динамичность
Справедливости ради, лукобилды, особенно на мидлах, не так зависимы от экипировки как милишники. Хотелось бы увидеть картину именно по милишникам не самых топовых фракций. Демоньяки, оверы, пути какие то, на худой конец рыцари...Возьмак писал(а): ↑26 авг 2020, 11:44
Помоему тут куда больше нытья чем правды, вот серьёзно.. Побега я клериеом 18 лвла в стрелке, статы там лвла 15, но как бил все кроме альфы, так и буду бить все кроме альфы, максимум бои на секунд 40 дальше стали. Ну из того что есть тут вообще ничего не поменялось в лесу. И достаточно смешны разговоры о артах на каждый лвл, опять же клерик 18 бегает в кепке бегает в кепке стрелка с телом легенды и кольцом на 9 лвл. Из дорого там тока БТ2, но я убью абсолютно все кроме альфы, хотя если захочу то и на альфу придумаю билд. Тут максимум можно поныть что играющим в контакт чуть чуть надо больше свитков или маны в боях тратить.
Хотя в свете подправок коэфициентов по сравнению со стартом обновы - мне в принципе нравится. Хотя у меня есть таки доступ к самым лучшим артефактам на моем уровне и довольно мощная фракция в милипве (пока что).
Re: последняя обнова на динамичность
Коэффициент при "Параметрах героя" здесь снижен с 0.012 до 0.010.
Магический коэффициент динамики и растёт, и упирается в потолок намного медленней иных коэффициентов. И для магов на охоте у нас изначально есть бонус - увеличение эффекта боевых заклинаний.
Для того, чтобы понять, превратился ли "фарм" в "битву не на жизнь, а на смерть", достаточно посмотреть эти самые битвы. Советую всем неравнодушным для начала полюбопытствовать.
Как раз все формулы этого раздела - линейны. Об адекватности чего давно задумываюсь.
Верно. Проблема в том, что армия у нас по мере развития героя растёт как раз совсем нелинейно. Потому обойтись без ограничений вряд ли получится. Хотя, согласен, без них намного проще и понятней.
Заклинания - часть силы героя в любом случае. Вопрос в правильной пропорции между "воинской" и "магической" частями силы.
Магический коэффициент динамики и растёт, и упирается в потолок намного медленней иных коэффициентов. И для магов на охоте у нас изначально есть бонус - увеличение эффекта боевых заклинаний.
Делитесь и перемножайтесь
Re: последняя обнова на динамичность
Если говорить за бывалых игроков, то тут пока я не вижу за что переживать (вольники это отдельная песня). Сама идея мне видится очень востребованной и хочется конечно качественной ее реализации. Но вот за новичков есть опасения. Я хорошо помню как сам растил первого перса и не помню чтобы там было все легко. Побить можно было лишь ограниченное количество мобов (объектов) и все время требовались какие то арты для покорения новой высоты. Помню птиц на руну долбил на бегах и гидрах в полях сломанных мечей, потом билд собирал чтобы стрелком утопы бить... Щас тех проблем у меня уже не будет ибо есть опыт и понимание механизмов игры, но тогда играл как умел.
Лично я за таких игроков щас и веду речь. Может проблемы и там нет и тот же ТС щас быстро перестроится, приспособится и все будет хорошо, но может и не получится так все просто, а тогда кто то потеряет интерес. Вот этого очень не хотелось бы получить.
"С некоторых пор отвечаю только на технические сообщения тов. Астанта." (с)Док).