Новая игровая сущность: Феод

Излагаем идеи и предложения и обсуждаем их
Темный Лорд
Сообщения: 2627
Зарегистрирован: 15 дек 2014, 09:40
Имя героя: Темный Лорд

Re: Новая игровая сущность: Феод

Сообщение Темный Лорд » 22 май 2023, 02:05

механика работает нормально? востребована? у меня нету статистики и сложно что-то утверждать
но мне кажется догадки в начале темы оказались правильными: для "своих" выгода больше, допускать к ограниченному обмену "чужих" нежелательно, рентабельность напрямую зависит от рыночных цен товаров Феода Крепости
phdoc писал(а):
05 окт 2021, 16:26
Рентабельность добычи Ихора легко посчитать, зная цену продажи Клейма, средний шанс на клеймение монстров, пропорцию обмена Ихора на артефакты в Феоде и среднюю стоимость покупки этих артефактов на Рынке / Аукционе. При _работающих_ Феодах Клеймо за 20-40К при 50% шансе даст 50 Ихоров. Один Сундук стоит от 30 до 45 Ихоров и ~30K Золота, одна Древняя Монета - от 10 до 15 Ихоров и ~7К Золота.
Главное здесь - мотивировать одних игроков заниматься Феодом, других - добывать Ихор.
это про добычу ихора, менять то ихор выгодно на многие товары по любому курсу в крепах если цену на клеймо не задирать, но что потом владельцы креп будут с этим ихором делать
курс обмена у владельцев креп очень высокий в феодах креп и менять по такому курсу ихор будет выгодно только если: а) рыночная цена на товар в обмене Феода Крепости выше; б) создатель Феода меняет свой добытый ихор, получая два товара, компенсируя таким образом низкую рыночную цену товара из обмена Феода

можно оставить в обмене Феода крепостей только уникальные товары, чтобы не влияла рыночная цена на обмен, тогда будет действительно "для всех"
можно отвязать схему обмена от "золота", чтобы при любых рыночных ценах обмен оставался выгодным: первый обмен производить не на золото из казны креп, а на какие-то фантики, которые никуда больше не выйдет деть(но кол-во их будет ограничено), к примеру короны, но тогда короны надо будет запрещать сдавать в гос чтобы отвязать сами короны от золота, расходовать короны можно будет только на важные нужды (карта, феоды и т.п.) и цена на короны тогда будет устанавливаться рынком

у нас ведь во всех обменах, кроме Феода, цены устанавливаются рынком(спросом), поэтому все обмены, кроме Феода, работают: цену фрагов устанавливает спрос, получившаяся себестоимость фрагов закладывает цену сундукам, а получившаяся цена сундуков, в свою очередь, задает цену при обмене на сундуки другим товарам

в цепочке обмена ихора вроде как тоже было заложено поддержание рентабельности учитывая рыночные цены путем изменения курса обмена ихора, но менять разрешается в ограниченных рамках за пределами рыночных цен, на данный момент только обмен БЖ ели укладывается в эти рамки из-за высокой на данный момент рыночной цены на БЖ
а расширять эти рамки(диапазон курса обмена ихора) и/или понижать фиксированные цены по золоту при обмене рискованно, это может ударить в обратную сторону, будет тогда цена задаваться не спросом, а феодом

А в остальном, с обменами ихора,
Всё хорошо, всё хо-ро-шо.

Аватара пользователя
phdoc
Администратор
Сообщения: 27274
Зарегистрирован: 29 май 2010, 16:43

Re: Новая игровая сущность: Феод

Сообщение phdoc » 22 май 2023, 14:58

Темный Лорд писал(а):
22 май 2023, 02:05
механика работает нормально? востребована?
Механизм Феода тем востребованней, чем больше уникальных ресурсов в обоих обменах. С этим пока не так хорошо, как хотелось бы.
Темный Лорд писал(а):
22 май 2023, 02:05
у нас ведь во всех обменах, кроме Феода, цены устанавливаются рынком(спросом)
Именно поэтому там есть разброс при выборе цены обмена на первом этапе.
Делитесь и перемножайтесь

Аватара пользователя
Мистер Пропер
Сообщения: 8758
Зарегистрирован: 30 янв 2013, 17:13
Имя героя: Мистер Пропер
Откуда: от Туда

Re: Новая игровая сущность: Феод

Сообщение Мистер Пропер » 16 ноя 2023, 14:42

Несколько вопросов про использование клейма

1. Совсем не удобно использовать в лесу
Стоять в центре карты, метить всех мобов и потом бежать бить - долго и не интересно
Отмечать мобов на ходу, не всегда получается, особенно когда каждые 2 - 3 моба выходит табличка обновиться. Все зависает при часто нажатии 2ой кнопки мыши

Про мобильную версию вобще молчу

Можно ли автоматически определять получение ихора с моба с шансом этого моба, если у героя есть нужное клеймо

2. Есть ли возможность использовать такой механизм на рыбалке. Пусть даже с шансом 50%
лозунг проекта - "страдая, бороться с последствиями, причины не важны"

Аватара пользователя
phdoc
Администратор
Сообщения: 27274
Зарегистрирован: 29 май 2010, 16:43

Re: Новая игровая сущность: Феод

Сообщение phdoc » 16 ноя 2023, 15:34

Мистер Пропер писал(а):
16 ноя 2023, 14:42
1. Совсем не удобно использовать в лесу
Стоять в центре карты, метить всех мобов и потом бежать бить - долго и не интересно
Отмечать мобов на ходу, не всегда получается, особенно когда каждые 2 - 3 моба выходит табличка обновиться. Все зависает при часто нажатии 2ой кнопки мыши

Про мобильную версию вобще молчу

Можно ли автоматически определять получение ихора с моба с шансом этого моба, если у героя есть нужное клеймо
Всё же использование Клейма должно быть осознанным и целевым.
Мистер Пропер писал(а):
16 ноя 2023, 14:42
2. Есть ли возможность использовать такой механизм на рыбалке. Пусть даже с шансом 50%
Добыча Ихора у нас завязана на территории, на которой располагаются монстры. Для Рыбалки это недоступно.
Делитесь и перемножайтесь

Veiden
Сообщения: 550
Зарегистрирован: 02 авг 2021, 19:54
Имя героя: Veiden

Re: Новая игровая сущность: Феод

Сообщение Veiden » 16 ноя 2023, 17:16

phdoc писал(а):
16 ноя 2023, 15:34
Всё же использование Клейма должно быть осознанным и целевым.
Может, тогда сделать Клеймо не "квестовым", а "разным", чтобы его можно было надевать в слот? И тогда если клеймо надето - то это осознанное и целевое использование. Пусть при надетом клейме при каждой битве будет тратиться 1 прочность (игнорируя неслом) и давать шанс на дроп Ихора, если территория совпадает. Или по принципу костюма - если надеть из квестовых, занимает какой-нибудь слот, пока полностью не используется (костюма или знака, например), но можно снять преждевременно, полностью разрушив остатки. При этом по прежнему можно использовать вручную из инвентаря, если не надевать.

Сэмыч
Сообщения: 456
Зарегистрирован: 02 ноя 2021, 15:39
Имя героя: Амбидектер

Re: Новая игровая сущность: Феод

Сообщение Сэмыч » 16 ноя 2023, 19:31

phdoc писал(а):
16 ноя 2023, 15:34
Мистер Пропер писал(а):
16 ноя 2023, 14:42
1. Совсем не удобно использовать в лесу
Стоять в центре карты, метить всех мобов и потом бежать бить - долго и не интересно
Отмечать мобов на ходу, не всегда получается, особенно когда каждые 2 - 3 моба выходит табличка обновиться. Все зависает при часто нажатии 2ой кнопки мыши

Про мобильную версию вобще молчу

Можно ли автоматически определять получение ихора с моба с шансом этого моба, если у героя есть нужное клеймо
Всё же использование Клейма должно быть осознанным и целевым.
Мистер Пропер писал(а):
16 ноя 2023, 14:42
2. Есть ли возможность использовать такой механизм на рыбалке. Пусть даже с шансом 50%
Добыча Ихора у нас завязана на территории, на которой располагаются монстры. Для Рыбалки это недоступно.
С телефона "очень удобно клеймить"

Аватара пользователя
phdoc
Администратор
Сообщения: 27274
Зарегистрирован: 29 май 2010, 16:43

Re: Новая игровая сущность: Феод

Сообщение phdoc » 17 ноя 2023, 15:35

Veiden писал(а):
16 ноя 2023, 17:16
phdoc писал(а):
16 ноя 2023, 15:34
Всё же использование Клейма должно быть осознанным и целевым.
Может, тогда сделать Клеймо не "квестовым", а "разным", чтобы его можно было надевать в слот? И тогда если клеймо надето - то это осознанное и целевое использование. Пусть при надетом клейме при каждой битве будет тратиться 1 прочность (игнорируя неслом) и давать шанс на дроп Ихора, если территория совпадает.
Тогда Клеймо будет занимать целый слот, что не очень хорошо.
Кроме того, требовалось разнести по времени факты клеймления и нападения на заклеймённого монстра. Лучшее из того, что для этого придумалось - сейчас реализовано в игре. Но, конечно, можно пробовать оптимизировать сей процесс.
Делитесь и перемножайтесь

Аватара пользователя
Мистер Пропер
Сообщения: 8758
Зарегистрирован: 30 янв 2013, 17:13
Имя героя: Мистер Пропер
Откуда: от Туда

Re: Новая игровая сущность: Феод

Сообщение Мистер Пропер » 17 ноя 2023, 19:54

phdoc писал(а):
17 ноя 2023, 15:35
Тогда Клеймо будет занимать целый слот, что не очень хорошо.
ну почему же?
хочешь зарабатывать плюшки, пожертвуй чем нибудь
в данном случае 1 слотом
лозунг проекта - "страдая, бороться с последствиями, причины не важны"

Аватара пользователя
Мистер Пропер
Сообщения: 8758
Зарегистрирован: 30 янв 2013, 17:13
Имя героя: Мистер Пропер
Откуда: от Туда

Re: Новая игровая сущность: Феод

Сообщение Мистер Пропер » 09 янв 2024, 23:37

док, возможно ли яд перенести из обмена в крепости , на простой обмен ихора, пусть даже и за 300
цена и так не малая, а вот то, что он еще и в крепе, вообще делает его крайне не популярным в таком виде добычи
лозунг проекта - "страдая, бороться с последствиями, причины не важны"

Аватара пользователя
phdoc
Администратор
Сообщения: 27274
Зарегистрирован: 29 май 2010, 16:43

Re: Новая игровая сущность: Феод

Сообщение phdoc » 10 янв 2024, 15:17

Мистер Пропер писал(а):
09 янв 2024, 23:37
док, возможно ли яд перенести из обмена в крепости , на простой обмен ихора, пусть даже и за 300
В Таверне обменивается только Ихор богов.
Мистер Пропер писал(а):
09 янв 2024, 23:37
цена и так не малая, а вот то, что он еще и в крепе, вообще делает его крайне не популярным в таком виде добычи
Здесь пока не понял. Слишком много в игре Ядов?
Делитесь и перемножайтесь

Ответить