Страница 5 из 5

Re: Идеи для Клановой Карты.

Добавлено: 28 окт 2022, 18:05
phdoc
Секрет писал(а):
28 окт 2022, 16:48
phdoc писал(а):
28 окт 2022, 16:15
Секрет писал(а):
28 окт 2022, 15:27


Все верно!
Вот здесь угадали так угадали!
Спасибо. Ожидаю тогда кнопку
Может и не понадобиться правда в ситуации с мультиакками, но нужна ОЧЕНЬ.
Подобная возможность выглядит излишне сильной в смысле необратимости. Пока нет таких планов.
Значит она сама закончиться и удалиться и это будет необратимо, если ее забыть продлить?
Где логика?
Для того, чтобы "она сама не закончилась", в игру добавлен механизм раннего предупреждения о таковой возможности.
И да, хочется, чтобы в игре было минимальное количество необратимых действий.

Re: Идеи для Клановой Карты.

Добавлено: 28 окт 2022, 19:41
Секрет
phdoc писал(а):
28 окт 2022, 18:05
Секрет писал(а):
28 окт 2022, 16:48
phdoc писал(а):
28 окт 2022, 16:15
Подобная возможность выглядит излишне сильной в смысле необратимости. Пока нет таких планов.
Значит она сама закончиться и удалиться и это будет необратимо, если ее забыть продлить?
Где логика?
Для того, чтобы "она сама не закончилась", в игру добавлен механизм раннего предупреждения о таковой возможности.
И да, хочется, чтобы в игре было минимальное количество необратимых действий.
Упустил в свое время видать
Как он реализован?

Re: Идеи для Клановой Карты.

Добавлено: 30 окт 2022, 01:06
slartibartfast
Секрет писал(а):
28 окт 2022, 19:41
phdoc писал(а):
28 окт 2022, 18:05
Секрет писал(а):
28 окт 2022, 16:48

Значит она сама закончиться и удалиться и это будет необратимо, если ее забыть продлить?
Где логика?
Для того, чтобы "она сама не закончилась", в игру добавлен механизм раннего предупреждения о таковой возможности.
И да, хочется, чтобы в игре было минимальное количество необратимых действий.
Упустил в свое время видать
Как он реализован?
Вроде как во вкладке клан при финальной части жизни карты таймер становится красным и его трудно не заметить.

Re: Идеи для Клановой Карты.

Добавлено: 31 окт 2022, 08:32
Астант
Долгие годы уже обсуждаем проблему дефа, что креп, что шахт. То есть пробить у нас всегда проще чем защитить. Но крепы и шахты мы теряем временно, точнее теряем просто управление ими которое через некоторое время можно вернуть. И в крепы-шахты мы не вкладываем финансы, как в карту. Док, идея разрушения карты деструктивна в общем плане, она позволяет лишь шкодить или я чего то не уловил? Кто то строит, вкладывается, а враги просто приходят и рушат. Задумка что все бросят строить и пойдут мстить обидчикам? Ну да, есть люди которым такое по кайфу, но кто то лучше просто бросит строить чем иметь такой негатив.Такое себе направление если честно...