Взгляд из прошлого или "как добавить азарта".
Добавлено: 16 янв 2013, 14:56
Здравствуйте.
На заре проекта я был одним из активнейших его участников и всячески ратовал за его развитие. После двухлетнего перерыва я вернулся в "деревню детства", и не узнал её - настолько грандиозно развернулся проект.
Возможно, мой субъективный взгляд на развитие проекта будет кому-то интересен.
Итак, что порадовало:
1. Обилие разнообразных квестов, объектов на карте и ивентов.
2. Развитие профессий.
3. Развитая система кланов.
4. Полноценный клиент с вкладками.
5. Система мини-игр
Что расстроило. Тут подробнее. Считаю, что для проекта очень важно, чтоб прибывший новичок сразу попадал в струю азартной борьбы, а для этого нежелательны отталкивающие моменты, такие как:
1. Антидинамичная карта. С такой скоростью перемещения вполне можно было бы применить модель той же "x-новы" - указал, куда бежать, и ждешь по таймеру. А тут на тебе: ресающиеся на тебе мобы, уныло гоняющиеся вольники, попытки негодяев устроить принудительную дуэль, останавливающийся после дохождения до края экрана герой. Конечно, можно привыкнуть. Но новичку это тяжело. А старичку может наоборот было б интересно добавить экшена - заклинание полетов, строительство стенок, дорог, использование транспорта. Система "компас-астролябия" отчасти спасает, но можно было б её и продвинуть.
2. Унылые статы артефактов. Меняются только основные скилы, удача-мораль, скорость существ, их скорость и здоровье, а также процент разного вида уронов. И комплектация артефактов сводится к тому, чтоб сделать героя как можно "толще". Стоимость доп.скила на рынке артефактов подтверждает это. А ведь была в оригинале, и вполне может быть применена: дипломатия - возможность откупиться от дуэли, vision - посмотреть точное кол-во мобов и количество стэков. Были артефакты "книги заклинаний" - здесь в низ могут быть вкрафтчены все заклинания одной школы или одного уровня, например. Может быть артефакт предбоевого заклинания (слоу на всех врагов в начале боя, например). Сомневаюсь, что такие артефакты смогут сбить баланс. Развитая рыночная система быстро определит их истинную стоимость. А если запретить просмотр одетых на врагов артефактов, тогда в пвп будет больше интриги.
3. Теряющиеся после поражения питомцы и распакованные юниты. По своему опыту скажу - более половины слитых мною боев произошла из-за перебоев в сети, работе компьютера или из-за срочному вызова по работе. Так как (я искренне в это верю) большинство участников проекта - не дети, непрерывный онлайн нам недоступен. Хорошо, что можно заплатить деньги и купить знак страховки - нормальный выход для "больших дядь", но всё же цена поражения при развитии питомца высоковата.
4. Рынок. С одной стороны - отличная развитая система, позволяющая сбалансировать ценность предметов. С другой - напрочь убитая ценность добытчиков. Хайлевел-герои без труда добывают вещи, продают их на рынок, подрастающие покупают все необходимое. Процветает спекуляция, затухает интрига. Я могу точно знать, когда соберу очередной комплект - точно тогда, когда достигну нужного уровня. Что с этим делать - не знаю. Нужно думать. Меня, как фаната классического мира хмм3, где гонка за артефактом была сутью развития, такая тенденция в системе сильно оттолкнула.
5. Система модерирования. Она не выполняет функцию облагораживания чата. Нет мудрости в наших модерах. Разве я один это вижу? Если у человека дочка трехлетняя постучала по клавиатуре - бан на 10 минут. А кто гонит ерунду в пределах правил - гонит её дальше. Гораздо логичнее сделать возможность удалить предыдущее свое сообщение (или удаление модером), сделать возможность предупреждения с личным оповещением (для накосячивших впервые), возможность поставить кого-то в игнор-лист, а также сделать чатовый рейтинг героев - у кого он уходит в минуса, тот автоматом переносится в специальный канал чата, который можно отключить.
Чего не нашёл здесь, но было б здорово:
1. Боссы. Единичный юнит с фиксированным здоровьем. Картинки тащить из известных игр. Нападать вчетвером. Например, Диабло с 100к здоровья. Гарантированный и иногда уникальный дроп.
2. Система обмена артефактами на карте. Или воровство в бою. Это хаям не помешает, а то заскучались. А может и систему рыночной торговли перенести на карту? Пусть будет площадка для торговли.
3. Развитие юнитов, возможность апгрейдить юнитов на карте, опыт стэка и т.п., как HMM3.5
4. Заклинания, действующие на карте. Тут можно много что придумать. Прыжки-полеты, строительство, видение, ускорение.
5. Персонализация картинки героя. Сделать выбор 2-х или 3-цветного флага, цвет накидки/лошадки, какой-то признак высоты уровня (по размеру флага, например). А то, например, стоит отряд оверлордов - все одинаковые. )))
6. Док, а слабо ML в мини-игры добавить?
Заранее извиняюсь, что не перерыл форум на предмет обсуждения моих предложений ранее. Я просто выложил свой субъективный взгляд на ситуацию, не претендуя на объективность. Надеюсь, всколыхну дискуссию. Сам много играть не могу, реальный мир поглощает. Желаю проекту дальнейшего развития!
На заре проекта я был одним из активнейших его участников и всячески ратовал за его развитие. После двухлетнего перерыва я вернулся в "деревню детства", и не узнал её - настолько грандиозно развернулся проект.
Возможно, мой субъективный взгляд на развитие проекта будет кому-то интересен.
Итак, что порадовало:
1. Обилие разнообразных квестов, объектов на карте и ивентов.
2. Развитие профессий.
3. Развитая система кланов.
4. Полноценный клиент с вкладками.
5. Система мини-игр
Что расстроило. Тут подробнее. Считаю, что для проекта очень важно, чтоб прибывший новичок сразу попадал в струю азартной борьбы, а для этого нежелательны отталкивающие моменты, такие как:
1. Антидинамичная карта. С такой скоростью перемещения вполне можно было бы применить модель той же "x-новы" - указал, куда бежать, и ждешь по таймеру. А тут на тебе: ресающиеся на тебе мобы, уныло гоняющиеся вольники, попытки негодяев устроить принудительную дуэль, останавливающийся после дохождения до края экрана герой. Конечно, можно привыкнуть. Но новичку это тяжело. А старичку может наоборот было б интересно добавить экшена - заклинание полетов, строительство стенок, дорог, использование транспорта. Система "компас-астролябия" отчасти спасает, но можно было б её и продвинуть.
2. Унылые статы артефактов. Меняются только основные скилы, удача-мораль, скорость существ, их скорость и здоровье, а также процент разного вида уронов. И комплектация артефактов сводится к тому, чтоб сделать героя как можно "толще". Стоимость доп.скила на рынке артефактов подтверждает это. А ведь была в оригинале, и вполне может быть применена: дипломатия - возможность откупиться от дуэли, vision - посмотреть точное кол-во мобов и количество стэков. Были артефакты "книги заклинаний" - здесь в низ могут быть вкрафтчены все заклинания одной школы или одного уровня, например. Может быть артефакт предбоевого заклинания (слоу на всех врагов в начале боя, например). Сомневаюсь, что такие артефакты смогут сбить баланс. Развитая рыночная система быстро определит их истинную стоимость. А если запретить просмотр одетых на врагов артефактов, тогда в пвп будет больше интриги.
3. Теряющиеся после поражения питомцы и распакованные юниты. По своему опыту скажу - более половины слитых мною боев произошла из-за перебоев в сети, работе компьютера или из-за срочному вызова по работе. Так как (я искренне в это верю) большинство участников проекта - не дети, непрерывный онлайн нам недоступен. Хорошо, что можно заплатить деньги и купить знак страховки - нормальный выход для "больших дядь", но всё же цена поражения при развитии питомца высоковата.
4. Рынок. С одной стороны - отличная развитая система, позволяющая сбалансировать ценность предметов. С другой - напрочь убитая ценность добытчиков. Хайлевел-герои без труда добывают вещи, продают их на рынок, подрастающие покупают все необходимое. Процветает спекуляция, затухает интрига. Я могу точно знать, когда соберу очередной комплект - точно тогда, когда достигну нужного уровня. Что с этим делать - не знаю. Нужно думать. Меня, как фаната классического мира хмм3, где гонка за артефактом была сутью развития, такая тенденция в системе сильно оттолкнула.
5. Система модерирования. Она не выполняет функцию облагораживания чата. Нет мудрости в наших модерах. Разве я один это вижу? Если у человека дочка трехлетняя постучала по клавиатуре - бан на 10 минут. А кто гонит ерунду в пределах правил - гонит её дальше. Гораздо логичнее сделать возможность удалить предыдущее свое сообщение (или удаление модером), сделать возможность предупреждения с личным оповещением (для накосячивших впервые), возможность поставить кого-то в игнор-лист, а также сделать чатовый рейтинг героев - у кого он уходит в минуса, тот автоматом переносится в специальный канал чата, который можно отключить.
Чего не нашёл здесь, но было б здорово:
1. Боссы. Единичный юнит с фиксированным здоровьем. Картинки тащить из известных игр. Нападать вчетвером. Например, Диабло с 100к здоровья. Гарантированный и иногда уникальный дроп.
2. Система обмена артефактами на карте. Или воровство в бою. Это хаям не помешает, а то заскучались. А может и систему рыночной торговли перенести на карту? Пусть будет площадка для торговли.

3. Развитие юнитов, возможность апгрейдить юнитов на карте, опыт стэка и т.п., как HMM3.5
4. Заклинания, действующие на карте. Тут можно много что придумать. Прыжки-полеты, строительство, видение, ускорение.
5. Персонализация картинки героя. Сделать выбор 2-х или 3-цветного флага, цвет накидки/лошадки, какой-то признак высоты уровня (по размеру флага, например). А то, например, стоит отряд оверлордов - все одинаковые. )))
6. Док, а слабо ML в мини-игры добавить?

Заранее извиняюсь, что не перерыл форум на предмет обсуждения моих предложений ранее. Я просто выложил свой субъективный взгляд на ситуацию, не претендуя на объективность. Надеюсь, всколыхну дискуссию. Сам много играть не могу, реальный мир поглощает. Желаю проекту дальнейшего развития!