Остров Изгнание Ворра
Остров Изгнание Ворра
Вот уже больше 10 лет существуют у нас мутанты , супер интересно сделаны, сильные для пвп и для пве. Не пора ли получить продолжение истории острова Изгнание Ворра ? Поставить туда вход в подземелье или блуждающий портал, который будет переносить в подземку, что тоже будет интересно. Вообще, я хотел предложить эту механику для продолжения адамантиновых подземелий, но это относительно свежая локация, в которой, вроде как всё хорошо.
В общем , в подземелье Ворра, если такое будет , можно разместить новых мутантов, а именно, тех , которых не хватает на поверхности.
Им надо придумать облики, отбалансировать хорошо параметры. Подумать над игровыми ценностями и точками интереса для игроков.
Например, взять ещё 4 существа 7го уровня.
Архидьявол, Золотой и Черный дракон, Древний бегемот. И модернизировать их, как это было в случае со старыми мутантами. И можно прикрутить на них новую механику срабатывания эффектов после смерти.
Например, древний бегемот - вполне может быть покрыт пятнами крови/местами гниения/стать черного цвета и около него сделать ауру как возле драконы ужаса. Мухи, или что это, я так и не понял.
И будет называться это существо - Ужасное/Мёртвое/Чёрное/и тд Чудище. Накинуть ему 50-100 здоровья. А можно, наоборот, снизить, так даже интереснее. Дать абилку двойного удара базовую. И способность - после смерти снижает защиту всех юнитов противника в этом бою на 10-30%.
___________________________________________________
Архидьявола покрасить в черный/красно-коричневый с элементами гнияния цвет - назвать его древний/погребённый/воскрешенный и тд Дьявол/Архидьявол - накинуть/снизить очки здоровья.
Добавить эффект отравление при ударе и после смерти все юниты на поле боя получают навсегда минус 10-30% максимального здоровья , действует на элементалей и нежить. Не отравление, а допустим какой-то некро/кислотный эффект, объясняющий действие на всех существ.
___________________________________________________
2 дракона золотой и черный. Покрасить, название изменить на древние/падшие/погребенные/дикие и тд. Драконы.
Накинуть/снизить очки здоровья эффекты - одному бывшему черному - ворует 10 маны в ход, как призрак/раздает антимагическую ауру соседям вокруг в смежных клетках (как будто единорог даёт эффект черного дракона юнитам вокруг себя) , эффект после смерти - блокирует на этот бой 1 случайное заклинание из книги магии героя/вытягивает однократно 10-20 маны.
Бывший золотой дракон - увеличивает свои боевые навыки - прожигает 3 клетки по направлению атаки ,
Ударом замедляет/проклинает противников с вероятностью 50 процентов.
После смерти колдует на случайного союзника магическое зеркало/ улучшенную версию огненного щита , который работает на огненных существ - щит , который бьёт магией земли при контакте.
В общем , в подземелье Ворра, если такое будет , можно разместить новых мутантов, а именно, тех , которых не хватает на поверхности.
Им надо придумать облики, отбалансировать хорошо параметры. Подумать над игровыми ценностями и точками интереса для игроков.
Например, взять ещё 4 существа 7го уровня.
Архидьявол, Золотой и Черный дракон, Древний бегемот. И модернизировать их, как это было в случае со старыми мутантами. И можно прикрутить на них новую механику срабатывания эффектов после смерти.
Например, древний бегемот - вполне может быть покрыт пятнами крови/местами гниения/стать черного цвета и около него сделать ауру как возле драконы ужаса. Мухи, или что это, я так и не понял.
И будет называться это существо - Ужасное/Мёртвое/Чёрное/и тд Чудище. Накинуть ему 50-100 здоровья. А можно, наоборот, снизить, так даже интереснее. Дать абилку двойного удара базовую. И способность - после смерти снижает защиту всех юнитов противника в этом бою на 10-30%.
___________________________________________________
Архидьявола покрасить в черный/красно-коричневый с элементами гнияния цвет - назвать его древний/погребённый/воскрешенный и тд Дьявол/Архидьявол - накинуть/снизить очки здоровья.
Добавить эффект отравление при ударе и после смерти все юниты на поле боя получают навсегда минус 10-30% максимального здоровья , действует на элементалей и нежить. Не отравление, а допустим какой-то некро/кислотный эффект, объясняющий действие на всех существ.
___________________________________________________
2 дракона золотой и черный. Покрасить, название изменить на древние/падшие/погребенные/дикие и тд. Драконы.
Накинуть/снизить очки здоровья эффекты - одному бывшему черному - ворует 10 маны в ход, как призрак/раздает антимагическую ауру соседям вокруг в смежных клетках (как будто единорог даёт эффект черного дракона юнитам вокруг себя) , эффект после смерти - блокирует на этот бой 1 случайное заклинание из книги магии героя/вытягивает однократно 10-20 маны.
Бывший золотой дракон - увеличивает свои боевые навыки - прожигает 3 клетки по направлению атаки ,
Ударом замедляет/проклинает противников с вероятностью 50 процентов.
После смерти колдует на случайного союзника магическое зеркало/ улучшенную версию огненного щита , который работает на огненных существ - щит , который бьёт магией земли при контакте.
Re: Остров Изгнание Ворра
Отдельная карта с мутантами на постоянной основе - выглядит крайне заманчиво. Для неё бы ещё сочинить "общую идею".
Новые виды юнитов - это тоже всегда замечательно. Но тут есть проблема: не так уж просто придумать новые свойства юнитов, которые были бы не только интересны, но адекватны. Опять же, надо понимать, что создание нового монстра (даже на основе "старого") требует много разного вида ресурсов.
Новые виды юнитов - это тоже всегда замечательно. Но тут есть проблема: не так уж просто придумать новые свойства юнитов, которые были бы не только интересны, но адекватны. Опять же, надо понимать, что создание нового монстра (даже на основе "старого") требует много разного вида ресурсов.
Делитесь и перемножайтесь
Re: Остров Изгнание Ворра
Когда добавляли старых мутантов и локацию для них , происходило расшифровывание древних свитков, кажется, надо уточнить, раскопать архивы форума ..если это так, то сейчас мы можем использовать эту ЛОР-составляющую для старта новой ветки острова Ворра.
Например, спустя 13 лет 13 часов и 13 минут (реально столько лет прошло видимо) от расшифровки старых свитков появилась новая строчка в свитках, о том, что случиться возмездие.... Как оказалось, все эти годы шли подпольные эксперименты по выводу новых пород мутантов в подземельях острова Изгнание Ворра, дабы выпустить их в мир с целью его условного захвата.
__________________________________________________
По игровым задачам/интересам - новая сложная локация с живущими на ней новыми монстрами , вольниками и объектами для посещения - аналог могилы воина, только с лабиринтом внутри и всеми видами мутантов. Каждая такая новая могила будет защищена особыми чарами - где то действует эффект антипризыва, где то - антивоскрешения, где то эффект медальона приведения+контроля маны. А лучше всего - чтобы этот эффект был выбран в случайном порядке.
Награды за бои - особый ресурс - допустим розовая кровь мутантов, которая будет превращать на время/ с возможностью потери конкретного юнита 7 уровня в его мутировавшую копию через сайд-квест в таверне доступный раз в неделю. Поскольку такие объекты будут иметь 7дневный откат.
Попасть на остров можно будет с помощью блуждающего портала, который должен появляться в рандомной точке острова Изгнание Ворра, чтобы исключить возможность стояния толп афк народу в лесниках в одной точке, которые будут ждать этот портал.
Например, спустя 13 лет 13 часов и 13 минут (реально столько лет прошло видимо) от расшифровки старых свитков появилась новая строчка в свитках, о том, что случиться возмездие.... Как оказалось, все эти годы шли подпольные эксперименты по выводу новых пород мутантов в подземельях острова Изгнание Ворра, дабы выпустить их в мир с целью его условного захвата.
__________________________________________________
По игровым задачам/интересам - новая сложная локация с живущими на ней новыми монстрами , вольниками и объектами для посещения - аналог могилы воина, только с лабиринтом внутри и всеми видами мутантов. Каждая такая новая могила будет защищена особыми чарами - где то действует эффект антипризыва, где то - антивоскрешения, где то эффект медальона приведения+контроля маны. А лучше всего - чтобы этот эффект был выбран в случайном порядке.
Награды за бои - особый ресурс - допустим розовая кровь мутантов, которая будет превращать на время/ с возможностью потери конкретного юнита 7 уровня в его мутировавшую копию через сайд-квест в таверне доступный раз в неделю. Поскольку такие объекты будут иметь 7дневный откат.
Попасть на остров можно будет с помощью блуждающего портала, который должен появляться в рандомной точке острова Изгнание Ворра, чтобы исключить возможность стояния толп афк народу в лесниках в одной точке, которые будут ждать этот портал.
-
- Сообщения: 2055
- Зарегистрирован: 19 янв 2020, 22:18
Re: Остров Изгнание Ворра
Бандерлоги мутанты. Бьют, пока не падёт весь отряд
Re: Остров Изгнание Ворра
Как-то совсем безжалостно по отношению к героям выглядит такое. Особенно - последнее. Опять же, этого несколько маловато для "идеи карты", нет?
Такой способ получения данных упаковок выглядит слишком простым. Тем более, что у нас уже есть механизм получения "Душ мутантов".Химера писал(а): ↑19 дек 2024, 18:14Награды за бои - особый ресурс - допустим розовая кровь мутантов, которая будет превращать на время/ с возможностью потери конкретного юнита 7 уровня в его мутировавшую копию через сайд-квест в таверне доступный раз в неделю. Поскольку такие объекты будут иметь 7дневный откат.
Делитесь и перемножайтесь
Re: Остров Изгнание Ворра
Я вот тут не согласен , но это мое мнение, конечно.phdoc писал(а): ↑20 дек 2024, 17:44Как-то совсем безжалостно по отношению к героям выглядит такое. Особенно - последнее. Опять же, этого несколько маловато для "идеи карты", нет?
Такой способ получения данных упаковок выглядит слишком простым. Тем более, что у нас уже есть механизм получения "Душ мутантов".Химера писал(а): ↑19 дек 2024, 18:14Награды за бои - особый ресурс - допустим розовая кровь мутантов, которая будет превращать на время/ с возможностью потери конкретного юнита 7 уровня в его мутировавшую копию через сайд-квест в таверне доступный раз в неделю. Поскольку такие объекты будут иметь 7дневный откат.
Безжалостно, что у нас все локации в плане лесного контента выбиваются бездумно 1 стеком существ 1 уровня / призывами. За исключением вольных героев адамантиновых земель. Единственные 2 места где надо думать о безопасности плюс минус это квест Окаянный остров и вот вольники адаманта.
Сейчас о хай-лвл контенте. Новичкам безусловно думать надо постоянно.
Возможно, с эффектами медальонов я и поторопился, но тогда может подумать над эффектом квеста Окаянный остров на этой новой карте. Игрок должен будет экономить хотя бы Ману, которая у нас считается худшим статом игры. Хотя после введения последних походных медалей - медальона приведения это далеко не так, но каких то адекватных боёв с этой походкой ещё не было.
В общем, это мое следующее предложение по общему эффекту на новую карту, если такая будет.
Игрок должен зайти и выйти, когда потратит Ману/войско. Смог посетить, не смог - уже проблема самого игрока. Где-то лучше подготовиться, где то лучше подумать в бою.
ЕЩЕ одно предложение - если новая локация будет разбита на 4 части (в каждой части может обитать новый вид мутанта), в каждой части нового подземелья будет эффект часа подавления магии. На одной части подземелья - заблокирована магия земли, на другом - магия воды и т.д.
По поводу игрового интереса - квест души мутантов позволяет получить душу 1 из 4ех старых мутантов, а в этом моменте для трансмутации будут доступны все улучшенные замковые юниты 7 уровня. Кроме фениксов, но можно придумать и для них конечно улучшенную версию.
А сообщением выше - это вариант для получения новых юнитов. Не добавлять же квест Души мутантов-2 , где надо будет убить по 333 новых мутанта, сделать все то же самое , что и в старом квесте.
Локация должна давать новый ресурс. Адамант в этом плане идеален, но бессмысленно будет делать его копию.
Ресурс должен быть интересен для игроков и лесной и пвп направленности.
Такой ресурс по тематике подземелий острова Ворра, где проводились многолетние эксперименты над существами - различные субстанции, составные части существ , свитки с неизвестными заклинаниями.
Вот я сперва сказал новая кровь для трансмутации, но это возможно не будет интересно лесникам никак.
Я, если честно, не совсем знаю , что интересно лесникам в целом, какие то усиления да и знак полной защиты со знаком леса как будто. Что нибудь для профессии ювелир, чтобы минимизировать критику в адрес последней обновы по добавлении крови в ювелирку. Свиток, кровь, порошок доставаемый из новой могилы, который будет увеличивать шанс на создание камня в целом.
Можно в эти могилы положить кольца нелюбви в качестве дропа. Но лучше конечно их рецепты. Сейчас рецепты колец нелюбви в игре абсолютно не нужны. Учитывая с каким процентом они падают.
Но все же вариант с трансмутацией существ смотрится как будто свежо и интересно, не знаю. Будем ждать мнение других игроков по точкам интереса.
Ну по игровой механике -
Итак, допустим на острове изгнание Ворра будет действительно появляться блуждающий портал черного цвета, который будет переносить игрока в новую локацию Подземелья Ворра. Подземелье будет иметь несколько ярусов/цехов якобы по производству новых существ-мутантов. В перемешку со старыми злыми существами, которые когда либо появлялись в проекте Heroesland.
Ну например - первыя локация - проклятый цех. В нем будут находится новые проклятые/ нечестивые чудища, которых я описывал в первом сообщении темы. На этой локации будет заблокирована магия воды. Или не будет восстанавливаться мана/войска. Это защитные чары подзелемелья Ворра.
Такие чудища были получены путем скрещивания коронных червей и древних чудищ. Поэтому по локации допустим будут разбросаны и коронные черви и вот эти новые чудики. Точка интереса - мобы с которых будут падать новые игровые ценности типа порошков, различных субстанций для ювелира или чего-нибудь ещё. В центре могила, бой проходит как в сокре адаманта/базальта с лабиринтом, частично мутантами какими-либо, в который тоже что-нибудь дропает ценное. Или придумать что-то интереснее дропа. Влияние на часы астрологов на последнем ярусе, допустим. Насчёт квеста в таверне по обмену существ значит думать не будем уже.
Ну в общем и так по ярусам через подземелье надо спуститься в самую глубину этих локаций, сражаясь с новыми и старыми монстрами.
Конечно , нужны свежие идеи в этой теме от других игроков.
-
- Сообщения: 3004
- Зарегистрирован: 15 дек 2014, 09:40
- Имя героя: Темный Лорд
Re: Остров Изгнание Ворра
первое, что стоит придумать если создавать новую кату, цель карты, как правило целью является дроп
гавань - паки
адамант, базальт, оборотни - везде свой уникальный ресурс и арты, механика боев на картах тоже везде разная, но ток ради механики никто бы туда не ходил
новый дроп не знаю какой делать, а по механике предложу
1. идея с ограничением маны мне тоже нравится, но можно не как на Острове: во время боя растет цена по мане повторных кастов (1й каст призыва 15маны, 2й=30маны, 3й=60маны и т.д.)
2. бой в лабиринте можно усложнить добавив уникальные юниты/абилки/свойства: разрушение параметра защиты(аналог берса/бандерлогов) + понижение защиты от магии(воздуха) + отброс с замедлением - эти абилки распределить между новым юнитам и лабиринт превратится в лабиринт
гавань - паки
адамант, базальт, оборотни - везде свой уникальный ресурс и арты, механика боев на картах тоже везде разная, но ток ради механики никто бы туда не ходил
новый дроп не знаю какой делать, а по механике предложу
1. идея с ограничением маны мне тоже нравится, но можно не как на Острове: во время боя растет цена по мане повторных кастов (1й каст призыва 15маны, 2й=30маны, 3й=60маны и т.д.)
2. бой в лабиринте можно усложнить добавив уникальные юниты/абилки/свойства: разрушение параметра защиты(аналог берса/бандерлогов) + понижение защиты от магии(воздуха) + отброс с замедлением - эти абилки распределить между новым юнитам и лабиринт превратится в лабиринт
Re: Остров Изгнание Ворра
Вот тут и начинаются проблемы.
От оригинала нам досталось совсем мало параметров героя, которые можно улучшать по мере его, героя, развития. В сессионной игре это нормально. В игре с "бесконечным временем" - нет.
Сочинять же новые параметры, как быстро выяснилось, - сильно непросто.
Делитесь и перемножайтесь
- PROTOTYP
- Сообщения: 1145
- Зарегистрирован: 16 ноя 2011, 04:08
- Имя героя: PROTOTYP
- Откуда: Ростов-на-Дону
Re: Остров Изгнание Ворра
ваще всё равно что там будет, главное чтобы лесникам оч оч нужно было туда ходить, пвп 1-999лвл и со знаком леса не пускали/или он бы там отключался под действием проклятых подземелий
Нет сомнения, что истина стоит в таком же отношении ко лжи, в каком свет стоит к мраку
-
- Сообщения: 94
- Зарегистрирован: 05 апр 2024, 12:00
- Имя героя: VserdceBahnyli