
Для началу нужно условно разделить предложения на 2 радела: I. - предложения; II. - новые задания/квесты .
I.
1) Ввод новых существ. В игре появляются переодически они и так, что радует...те же пни, но конктретно может взять несколько удачных монстров из WOG-а: Горынычь (по-моему сделан оч.здорово там), призраки (не стражи и привидения из некрополиса, а те что были ещё в 1 и 2 HMM), ужас, возможных остальных. Так же возможно стоит добавить WOG-овских мутантов: громовержцев, адских гидр....(как монстры 8+ уровня, т.к. они там были чуть посильней чем тут). Перенести можно даже с родными характеристиками, должны вписаться в баланс и атмосферу.
2) Ввод новых объектов (про новые города уже предлагалось). Именно - сфинкс (так же в WOG-е он был и во HMM 2), можно с той же функцией да же. Например если народу мало, вольные замучили, а бесконечное мочилово фауны поднадоело - идёшь к сфинксу отгадывать загадки

При этом об обоих вариантов желательно ещё как нибудь информировать, помимо тронного зала, т.к. не все залазеют на форум.
Про увеличения кол-ва хижин провидцев на земле и воде я уже предлогал.
ПРИМЕР 1: связать с квестом - заходишь к провидцу и он тебе предлагает исследовать то то..посетить "грот"..победить горыныча...
ПРИМЕР 2: возможно вводить разовые события (появления сообщения при достижении определённой клетке) - об "подозрительной" места западнее, приводящее в итоге к жилищю ужаса. Или от странного запаха направляющего к берлоге Горыныча и т.д.
3) Ввод новых Артефактов и их комплектов из оригинала, с теми же или изменённым вариантом эффектов:
а) "медаль уязвимости"(в помощь магам - как раз чтобы решить проблему с читоголемами (резист больше 100%), правда лучше урезанную, а то опять чит будет);
б) "оковы войны"(как вариант: все войска при прямой атаке обездвиживают как дендроиды);
в) "сфера запрещения"(так же урезанная, для хаев: запрещающая заклинания 3-его/2-3-его уровня);
г) "шляпа оратора"(для хаев только, то же урез: усиливающий заклинания 5-ого уровня);
д) "магическое кольцо"(+1 см), "магическая накидка"(+2 см) и "магический ошейник"(+3 см) со сбор их в "кольцо мага"(с дополнительным +3 см);
е) "сапоги левитации" (но с урезанным вариантом "полёта" для хаев, предложенный Глазом Мага: viewtopic.php?f=5&t=4159&start=20 ), можно также ввести "крылья" с таким же эффектом, суммирующемся с эффектом сапог;
ж) "шляпа морского капитана"(усиливающая на +1 атака и навык магии воды до +1 "начальная магия воды", при набранных прочих навыках по-максимуму) и "ожерелье морского провидения"(так же усиливающее навык магии воды до +1), собирающиеся в "шляпу адмирала"(усиливающая навык магии воды до уровня эксперт, + ещё 1 защита, знание и см), при этом все три артефакта должны быть доступны уже..где-то на 6-8 уровнях;
з) "статуя легиона" - по отдельности и в сборе увеличивающая харизму (либо каждая чать будет давать дополнительную харизму для най ма соответствующего уровня существ: ноги - 2-ой; поясница -3-ий; туловище - 4-ый; руки - 5-ый и голова - 6-ой. Либо просто увеличение по возрастанию от ног к голове + эффект от комплекта);
и) ввести комплект к имеющим уже в игре артам - "доспехи проклятого"(естественно основательно порезав этот чит, к примеру до 1 эффекта - слабость/неудача/прокля вместо сразу 3) для начальных уровней (доступный где-нибудь с 5-6-ого уровня)
к) "амулет гробовщика", "мантия вампира", "сапоги мертвеца" с последующем сбором их в комплект "плащ короля нечисти"(эффект в следующем пунтке).
4) Возвращение навыка "чародейство" в виде поднятия армии по аналогии с возрождением феникса в % поражении после гибели стека. Соответсвенно и "плащ короля нечисти" с его состовляющими сделать на повышения этого навыка (чтобы не сильно читирить суммарный % с учетом экспертного уровня навыка и эффекта от комплекта и его состовляющих должен быть не выше 30-40%). Если это покоробит баланс, то можно переименовать арткомплект и сделать доступным "чародейство" для всех рас (в этом случае после боя армия будет восстанавливаться всё равно с 0%).
5) Ввод новых профессий:
а) "Рудокоп". В игру вводиться новый обьект - "кирка/кайло"(видоизменённая, уже имеющаяся в игре "лопата"). С помощью которой, можно искать ресурсы (все, кроме дерева и золота): игрок покупает "кирку", и либо имеет возможность копать почву в любых местах с орпеделённым временным интервалом (сутки), с определённым шансом (возможно получиться сделать больший процент рядом с горами или возможность что-то найти только рядом с ними) что-то откапать (растущим прикаждом нахождении за счёт развития профессии); либо получающем "ярлык/разрешение" на разовую добычу ресурсов у провидца/через магазин (в этом случае шанс находки, считаю можно увеличить);
б) "Лесоруб". С этим сложнее: система та же что и у "рудакопа", только вместо "кирки" - "пила" и добыча должна проходить либо "посещая" деревья (желательно), либо копая рядом с ними...

в) "Кладоискатель".



Все профессии развиваются аналогично "заклинателю/кузнецу" - т.е. только при удачной попытке, по чуть-чуть.
6) Ввести 8-ой генератор существ в городах, путём:
а) Введения тех же мутантов из ВОГ-а, в качестве уровня 8+ (игрок по достижении 18-20 уровней, имеет возможность третий раз улучшить генератор существ 7-ого уровня, для свободного найма в своём городе; т.к. в каждом городе не так уж много места для нового здания). Было бы интересно связать это с квестом;
б) Намного более сложный, но, более интересный - создать новых существ 8 уровня, возможно даже с возможностью перевода в 8+; которые будут так же доступны только с уровня 18-20, будут сильнее мутантов, но слабее лазурного (по этому поводу можно открыть тему в гостинной и обмечтаться

7) Ввести 8-ую ячейку для армии у героя (возможно даже 9-ую - в два ряда

8) Вариант использования "дорожных заклинаний" из оригинала:
а) "Видение". Не нашёл в какой теме, но что-то подобное уже предлагалось. Заклинание в виде свитка (по аналогии с "городским порталом/вызовом лодки"), при использовании которого, игроку предостовляется возможность просматривать кол-во стеков - у монстрЯ и точный численный состав армии со статами - у вольных. Заклинание действует либо на 1 раз(1 раз клик +Ctrl), либо определённое время (создаётся свиток-таймер, как на тропе, хотя это не обязательно) после использования;
б) "Маскировка". По аналогии с "видением", но наоборот: при использовании игроком, у него становиться невозможным просматривать статы, навыки, армию/они отоброжаются ложно(случайно). Отличие лишь в том, что это заклинание, может быть только на определённое время. При этом "видение" поглощает "маскировку" или наоборот;
в) Боевой вариант "Двери измерений". При использовании смещает все ваши войска на несколько клеток вперёд (масстелепорт) в соответствии с уровнем навыка 2:4:6/3:6:9. При этом заклинание должно поглащать очень много маны;
г) "Просмотр земли". По аналогии с "видением" используется в виде свитка разово/на короткое время. При этом отображаются ресурсы, золото, сундуки и арты (флажками соответствующих каждому типу цветов/уменьшеннами капиями) в отдельном окне с мини-картой в едином масштабе, возможно зависещем от см: 1см=2клетки карты; либо в обчном окне карты но в определённых границах, возможно, так же зависещем от см;
д) "Просмотр воздуха". Тот же "просмотр земли", но отображаются не ресурсы с золотом...а вольные и игроки-герои (соответственно разными цветами: у вольных свой цвет и у каждой фракции то же);
НА КОЙ ВСЁ ЭТО НАДО?: для повышения разнообразия в игре, для стимула исследования и путешествий по карте, и как следствия в дальнейшем - рост онлайна.
И последнее (наконец-то!

Возможно стоит разделить: сначало выбрать пол, а потом уже портрет.
II.
А теперь 2-ой раздел (если читая ещё никто не уснул)
1) Задания на море. Считаю это скрасить морскую унылость:
а) Победить сУвЩеВстВ в море (водяные эли/штормовые...);
б) Добраться до объектов (дрова, покинутые корабли, другие провидцы и т.п);
в) Посетить N-ое кол-во буёв (по аналогии с квестом "починка обзорных глаз", но на воде);
г) Добраться до нужной локации и назад (исследование).
2) Возможность обмена у провидца/в таверне комплектов артефактов на реликтовые арты.
3) Принести к провидцу нажные упаковки (желательно если они станут более доступны: viewtopic.php?f=5&t=3624&start=20 ).
4) "Заброшенный лабиринт".
а) Получаешь задание у провидца найти в лабиринте определённый арт. После получения получаешь свиток телепорта/сразу переносишься в лабиринт, в котором очень много толстых монстров и лазеют вольные. Карта достаточно большая и на ней есть водные преграды на другие берега, изредка встречаются ресурсы/золото/сундуки. И: либо 1 искомый, случайным образом разположенный артефакт но завуалированная карта, либо артефактов много (например нужна секира кентавра, секиры разбросаны по всей карте, но нам нужна 1 единственная с заклам);
б) То же самое, но карта маленькая и случайносгенерированная (по аналогии с квестом "приключение друзей").
5) "Вечные катакомбы" (была идея изначально сделать плагин на эту тему к другой игре, но лучше предложу её здесь). Берёшь задание у провидца найти другого провидца в катакомбах и по аналогии с "Заброшенным лабиринтом" перемещаешься на подобную случайносгенерированную карту (желательно побольше), но без водных преград и с 1 монолитом входа. В свою очередь который ведёт: либо в такую же (с вероятностью в 60-80%), случайносгенерированную карту с 1 монолитом; либо обратно к хижине без завершения задания (15-25%); либо на финальную карту (5-15%) с искомым провидцем за хорошо охраняемым гарнизоном и 1-2 вольными и далее перемещением назад к награде (можно для сложности ещё и на неё добаваить такой же монолит). Так же на этой карте могут встречаться др. объекты с меньшей вероятностью (сокровищницы, распрастранённые артефакты, возможно гарнизоны, баффы). Или можно заменить искомого провидца на редкий арт с динамоохраной.
При этом, было бы лучше если бы эти квесты были НЕ одноразовами, а их можно было выполнять через определённый временный интервал, с возможностью в партиях.
Не поверите, но вроде всё

Док, если вы то же одолели этот поток информации, не могли бы Вы прокомментировать, по-возможности, что может пригодиться, что хлам паранаидальный, а что уже в планах.
Спасибо за внимания, надеюсь что-нибудь пригодиться., и либо имеет возможность копать почву в любых местах с орпеделённым временным интервалом (сутки), с определённым шансом (возможно получиться сделать больший процент рядом с горами или возможность что-то найти только рядом с ними) что-то откапать (растущим прикаждом нахождении за счёт развития профессии); либо получающем