То, что Вы предлагаете, максимально понято: при неудаче повышать шанс на успех для следующей попытки, вплоть до 100%. Не нужна здесь ни особая математика, ни даже сама теория вероятности. А нужно понять - подходит ли нам такое. И, если подходит, то как подобрать для такого механизма коррекции адекватные параметры. В этом (в адекватных параметрах) - вся соль.
Сейчас, когда каждая огранка, как ей по жизни положено, не зависит от предыдущей, шанс огранить камень с шестой по десятую грань равен 4.6656%.
Как сильно предлагаете корректировать шанс на успех после очередной неудачи, если реализовать "механизм коррекции"?
В рассуждениях не стОит забывать, что цель "насытить игру камнями с десятью гранями" - совсем не стоИт.
Можно и так.Shadow Witch писал(а): ↑01 фев 2026, 18:58В момент клика известно ведь какое значение вероятности удачи проверяется - таких значений не много - а значит в каждом ювелирном зале для каждого значения вероятности можно хранить "предыдущее решение" (удача/неудача), "счётчик неудач" и "порог коррекции".
При каждом клике "огранить" делаем примерно следующее:
пункт 1: если "удача" - обнуляем "счётчик неудач", переходим к пункту 3
если "неудача" - сравниваем с "предыдущим решением" - если видим повтор - увеличиваем "счётчик неудач" на +1
пункт 2: сравниваем "счётчик неудач" с "порогом коррекции" - если не превышен - переходим к пункту 3
если превышен - корректируем текущее решение на "удачу" и обнуляем "счётчик неудач"
пункт 3: запоминаем текущее (скорректированное или нет) как "предыдущее решение", и на этом вмешательство в работу рандома закончено.
А можно просто при каждой неудаче на сколько-то увеличивать текущий шанс на успех, вплоть до 100%. Такой вариант - самый простой и распространённый.
В этом же и есть вся суть "механизма коррекции"?Shadow Witch писал(а): ↑01 фев 2026, 18:58Такое вмешательство в последовательность рандомных решений - ограничит длину "чёрной полосы"
Это в принципе решается _раздельным_ набором параметров коррекции и её текущего состояния для каждой _сущности_. В случае огранки "сущность" - это "тип камня" + "его текущее количество граней".Shadow Witch писал(а): ↑01 фев 2026, 18:58понятно что появится желание жульничать набивая серию неудач до порогового значения - и потом со 100% гранить чтото супер дорогое..
Для несвязанных событий это всегда работает одинаково: запрашивается максимально надёжное из доступных "случайное число" в нужном диапазоне, которое сравнивается с заданным порогом.Темный Лорд писал(а): ↑01 фев 2026, 22:47а как ваще прога рандома работает? я вот не могу представить какими формулами делается НЕЗАВИСИМЫЙ от предыдущих попыток шанс?