Смысл "Знака труса"
- machairodus
- Сообщения: 947
- Зарегистрирован: 15 авг 2012, 16:57
- Имя героя: путеец
Re: Смысл "Знака труса"
дело в адекватности раздачи слонов, возьмем одного из заработавших ожереллку и пройдясь по истории получим наглядный пример почему привязку к уровню надо менять
http://www.heroesland.com/battle.php?5885857
http://www.heroesland.com/battle.php?5371935
http://www.heroesland.com/battle.php?5959318
http://www.heroesland.com/battle.php?5991225
все и так очевидно.
могу дать еще один алгоритм не нагружающий сервер излишними расчетами
на кресты и тряпки должен влиять не уровень а соотношение опыта у победившего с проигравшим
ну и нижнюю линейку добавить например до 100-200 опыта за бой равносильно сливу по тайму.
если ввести такую или любую другую схему ориентированную именно на оценку сложности боя (ее можно оценивать даже постфактум как по опыту так и по использованным ресурсам маны и армии), пусть в попугаях. то можно будет расширить рамки нападения добавив 3-4 лвл
за бои с не набранным проигравшей стороной необходимого мминимума опыта не давать победителю плюшки, не отправлять проигравшего в замок, не снимать потерпевшему прочку, не убивать мелкого питомца
таким образом получим : уменьшение негатива от поражения, более интересные бои на карте, пвп на карте перестанет быть "лови и убивай" а станет похоже на бой, да возможность накрутки и фарма люди все равно найдут но и в текущей системе их более чем достаточно.
по моему одни плюсы, или я опять чего то не учел?
http://www.heroesland.com/battle.php?5885857
http://www.heroesland.com/battle.php?5371935
http://www.heroesland.com/battle.php?5959318
http://www.heroesland.com/battle.php?5991225
все и так очевидно.
могу дать еще один алгоритм не нагружающий сервер излишними расчетами
на кресты и тряпки должен влиять не уровень а соотношение опыта у победившего с проигравшим
ну и нижнюю линейку добавить например до 100-200 опыта за бой равносильно сливу по тайму.
если ввести такую или любую другую схему ориентированную именно на оценку сложности боя (ее можно оценивать даже постфактум как по опыту так и по использованным ресурсам маны и армии), пусть в попугаях. то можно будет расширить рамки нападения добавив 3-4 лвл
за бои с не набранным проигравшей стороной необходимого мминимума опыта не давать победителю плюшки, не отправлять проигравшего в замок, не снимать потерпевшему прочку, не убивать мелкого питомца
таким образом получим : уменьшение негатива от поражения, более интересные бои на карте, пвп на карте перестанет быть "лови и убивай" а станет похоже на бой, да возможность накрутки и фарма люди все равно найдут но и в текущей системе их более чем достаточно.
по моему одни плюсы, или я опять чего то не учел?
фигня, пройдет и это
- ALEXCHELY
- Сообщения: 1089
- Зарегистрирован: 11 май 2011, 22:05
- Имя героя: Йогурт
- Откуда: г. Ярославль
Re: Смысл "Знака труса"
Идея здравая и неплохо аргументирована, вопрос как реализовать это на практике..ибо текущая ситуация, на примере приведенных боев даже, устраивает только пару человек в топ-клан шмоте.. 

Беспорядки, когда они дойдут до крайности, неизбежно ведут к утверждению абсолютной власти.
— Джулио Мазарини
— Джулио Мазарини
Re: Смысл "Знака труса"
Так есть же ограничение по уровню в нападениях в +-2, поэтому, разве что рассматривать только впв или подловы в партийной связки(здесь то же не мешало бы уровнять "весы", чтобы сила вольника была рассчитывалась как, грубо говоря: (сила первого герой враждебной партии + сила второго герой враждебной партии) - сила героя (того что в партии с волным). Мысль из этой темы: viewtopic.php?f=5&t=1121#p33379 ). А вообще даже при самый лучшей реализации "знака труса" с идеальном механизмом определения "заведомо слабого" противника, разрыв в уровнях, считаю, должен быть не более 3 уровней, или 4 если в партии.phdoc писал(а):...Просто попробуйте "придумать" героя, уровня, например 15-го, с таким значением этого показателя, который позволит ему нападать на "обычных" героев, например 10-12 уровня...
Так то задумка интересная, но в случае определения силы соперников по набранному опыту, как быть со сливом по тайму? Особенно учитывая что многие начнут специально сливать по тайму, чтобы крестофилом не досталось крестиков и пр. плюшек.machairodus писал(а):...по моему одни плюсы, или я опять чего то не учел?
Не считаю что её всё же надо менять. Для начала хорошо бы закрепить за знаком труса и определением наличия плюшек после боя механизм: разница в уровнях (это то, что есть сейчас, т.к. именно уровень определяет половину силы героя: более высокоуровневые монстры в армии + на порядок больше харизмы и + кол-во навыков) + разница в статах (как было видно по приведённым выше примерам битв, вторую половину силы героя определяют именно статы).machairodus писал(а):...дело в адекватности раздачи слонов, возьмем одного из заработавших ожереллку и пройдясь по истории получим наглядный пример почему привязку к уровню надо менять...
Остается 1 промашка с сундуками (конкретно с навыками из них, так как даже +1 к очкам навыков может кардинально поменять силы соперников за счёт появления новый школы магии): viewtopic.php?f=10&t=5314&start=20#p42422
"Не падай духом, где попало" Марго
- machairodus
- Сообщения: 947
- Зарегистрирован: 15 авг 2012, 16:57
- Имя героя: путеец
Re: Смысл "Знака труса"
Серый как быть со сливом по тайму я предложил вот тут viewtopic.php?f=5&t=5525
а для этой темы это все глубокий офтоп.
на самом деле учитывая насколько выгодна стратегия удачного пк должен быть какой то противовес в виде антидостижений чтоб хотя бы компенсировать и уровнять разные пути развития
а для этой темы это все глубокий офтоп.
на самом деле учитывая насколько выгодна стратегия удачного пк должен быть какой то противовес в виде антидостижений чтоб хотя бы компенсировать и уровнять разные пути развития
фигня, пройдет и это
Re: Смысл "Знака труса"
Абаждите (с)
Речь свою мы ведем про вычисление возможности нападения, которое должно осуществляться постоянно и для всех видимых на карте героев (как минимум для того, чтобы показать атакующий курсор) или про определение силы героев на момент окончания битвы для каких-то выводов о его, бое, "интересности"?
Расчет динамики таки крайне затратен, благо проводится достаточно редко.
Речь свою мы ведем про вычисление возможности нападения, которое должно осуществляться постоянно и для всех видимых на карте героев (как минимум для того, чтобы показать атакующий курсор) или про определение силы героев на момент окончания битвы для каких-то выводов о его, бое, "интересности"?
Расчет динамики таки крайне затратен, благо проводится достаточно редко.
Делитесь и перемножайтесь
- Мартовский_котя
- Сообщения: 11030
- Зарегистрирован: 06 сен 2010, 23:46
- Имя героя: Мартовский_котя
- Откуда: Томск
Re: Смысл "Знака труса"
речь идет о том что если убрать Смысл ПК то и рассчитывать нужно будет в разы реже.
- machairodus
- Сообщения: 947
- Зарегистрирован: 15 авг 2012, 16:57
- Имя героя: путеец
Re: Смысл "Знака труса"
мы ведем речь о отсеве бонусов, и выдаче антибонусов, за бои которые боями не являются будет ли это делатся до атаки или после боя не суть важно. особенно если для пострадавшей стороны такие "бои" не будут нести негативных последствий.phdoc писал(а):Абаждите (с)
Речь свою мы ведем про вычисление возможности нападения, которое должно осуществляться постоянно и для всех видимых на карте героев (как минимум для того, чтобы показать атакующий курсор) или про определение силы героев на момент окончания битвы для каких-то выводов о его, бое, "интересности"?
Расчет динамики таки крайне затратен, благо проводится достаточно редко.
что необходимо для популяризации пвп и и уменьшшения оттока новичков после пары десятков регулярных сливов без шансов.
потому собственно и предлагаю возвести тяжелую задачу оценки на мощностя головы игрока: показать шкалу маны и армии арты видны и так. и пусть сам прикидывает получит ли он за бой знак победы или знак труса; расширить рамки нападения до +\- 4 лвл и вестти оценку героичности битвы после боя по его результатам (например соотношению опыта)
привязка к уровню все равно среднепотолочное число, более справедливой была бы оценка по общей сумме статов благо выполнение сложения не особо ресурсоемко.
не убрать смысл а перевести его из области охоты с рыбалкой в область сраженийречь идет о том что если убрать Смысл ПК то и рассчитывать нужно будет в разы реже.

фигня, пройдет и это
Re: Смысл "Знака труса"
Вот и опять мы вернулись к поиску способа отличить ПК от ПвП.Мартовский_котя писал(а):речь идет о том что если убрать Смысл ПК то и рассчитывать нужно будет в разы реже.
Делитесь и перемножайтесь
- machairodus
- Сообщения: 947
- Зарегистрирован: 15 авг 2012, 16:57
- Имя героя: путеец
Re: Смысл "Знака труса"
судя по примеру в соседней теме ваше понятие пвп несколько шире чем мое.
поэтому прежде чем искать отличия не помешало бы формализировать что оно в себя включает
поэтому прежде чем искать отличия не помешало бы формализировать что оно в себя включает
фигня, пройдет и это
Re: Смысл "Знака труса"
Если впланах всё же есть нечто подобное: viewtopic.php?f=7&t=5015#p39243 или 8 пункт отсюда: viewtopic.php?f=5&t=4272#p33385 (причём первое и второму не мешает пункту 6 этого поста: viewtopic.php?f=5&t=5525&start=0#p43856 а наоборот - дополняет), тогда видимо эта функцмя должна осуществляться постоянно. Причём проще тогда сразу будет сделать ограничения по уровню на нападения в зависимости от силы героя.phdoc писал(а):Абаждите (с)
Речь свою мы ведем про вычисление возможности нападения, которое должно осуществляться постоянно и для всех видимых на карте героев (как минимум для того, чтобы показать атакующий курсор) или про определение силы героев на момент окончания битвы для каких-то выводов о его, бое, "интересности"?
Расчет динамики таки крайне затратен, благо проводится достаточно редко.
В данной теме мы предлагаем только давать соответствующие значки после боёв, т.е. скорее по определению силы героя на момент окончания битвы. А если ещё точнее - то определение на момент начала боя, на момент расстановки. А вообще:
machairodus писал(а):...будет ли это делатся до атаки или после боя не суть важно...
"Не падай духом, где попало" Марго